Unity5のCustomLigtingについて
Unity5のStandard Shaderでカスタムライティングを記述しようと思ったけどできませんでした。。。
カスタムライティングの関数を追加してビルドエラーが出てしまっています。。。
Unityエディタ上でShaderを新規に作成して、以下のように実装してます。
Shader "Custom/Test" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Hoge fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 half4 LightingHoge ( SurfaceOutputStandard s, half3 viewDir, UnityGI gi) { half4 c; c.rgb = s.Albedo; c.a = s.Alpha; return c; } sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
変更した部分は
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
これを
#pragma surface surf Hoge fullforwardshadows
これに変更し、LightingHogeという関数を追加しただけです。
ちなみにLightingHogeという関数は、Unityのビルトインシェーダーの UnityPBSLighting.cgincファイル内のLightingStandard関数を 参考にして関数の引数を定義しています。
ドキュメントにもStandard Shaderのカスタムライティングに関する記載は 見当たらないし困った。。。
どなたかご存知の方いましたら、是非教えて下さい!!